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解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用

发布时间:2021-01-21 14:49:58 阅读: 来源:碰焊机厂家

成长

成长描述的是一种拥有方向和前进的感觉。它是人类的一项基本内容,我们长大成人的首要挑战,中年危机的普遍来源。你问小孩他们长大后想干什么,相当于是在问他们的未来规划,人生方向。等到你步入暮年之时,回顾自己的过去,就会因自己的成就而获得满足感。这些成就始于何时,终于何处?当我们之前所谈的理想都一一实现时,我们的整个人生就可以归纳为一个成长的故事。(请点击此处查看本系列首篇文章:解析游戏趣味性的成因及7项要素)

成长类型

孩子

对孩子们来说,成长包括身体上的生长,他们逐渐获得成人特权和承担责任,发展为“健全”而有用的成人。

成人

那么孩子长大成人之后呢?成长这个词的定义在这里又有什么变化?对成人而言,成长究竟有何含义?

孩子在年幼之时,就已经通过其他形式补充自己的实体成长过程——例如扩展知识面,取得一系列成就,逐步掌握相关秩序,建立好友人脉。在身体停止成长的时候,我们就了解了基本的社会规则,这种对生活其他层面的追求将引导我们度过余生。

从许多方面来看,这些其他形式的成长不但创造了个人追求的动机,而且还是构筑社会的基石。我们对学习的渴望有助于解决问题,追求竞争可让我们超越自我并找到最优策略,对秩序的渴望促使我们采取维持和保护行动,而人际交往则让我们彼此紧密联系在一起。

多数人都不会分门别类地记录自己的成就,而我们也确实还没有衡量成就的通用标准,但我相信自己列举的四种方法极具普适性,我认为基本的成人成长类型包括:

·学习

·秩序

·克服挑战

·人际关系

这四种成长类型让我想起Bartle玩家类型、Myers-Briggs人格类型等其他人格分类系统。这些人格分类系统能否指出不同人所追求的成长类型?

人格类型

尽管这种分类法有助于我们了解不同人的差异,但从属性和原型来看,这种分类法可能存在一定导误性(例如,以甲壳虫乐队为例,使其四个成员对号入座)。若从属性层面上看,我们确实清楚这种分类法只是针对个体的差异性而言,但如果考虑到动机因素,它很容易让人误以为这些“类型”适用于所有人。换句话说,每个个体都有可能比其他人更明显具备某项特征,不过从一定角度上来讲,这些分类对所有人来说都有一定参照价值。

不同情境下的四种成长类型

学习。学习来自对规则系统的理解。通常而言,这相当于一种反复试验的过程:先是形成假设,然后在游戏环境中对其进行试验。

以《街头霸王2》为例,玩家首先要学习如何移动,然后才会发现有效的连击动作,最后就是找到使用这些策略的最佳时机。

虽然学习的目的是让人们得到竞争优势,但其本身也可以令人愉快,让人乐在其中。为何桥牌游戏如此受欢迎?这是不是与它总能让人获得更多学习的乐趣有关?

秩序。这个词看似一种奇怪的成长定义,但我认为如果从规则的角度来看,我们更容易理解其含义。

人们通常都相信生活有其内在意义,而实现这一目标就要求社会存在某些隐性规则——正确概念及错误行为。从个人发展层面来看,秩序代表人们走正道的追求。

在多数电子游戏中,追求秩序的动机产生于因遵守规则而得到奖励,例如收集道具,完成任务和晋级。那些追求秩序的玩家喜欢体验规则明确,并且以遵守规则为获胜条件的游戏。他们希望系统运行有规律,带领他们向更高级的目标或状态前进。

克服挑战。有人推崇秩序,也有人追求混乱。生活时时充满挑战,人类必须学会应对逆境以获得生存。虽然这种过程很刺激,但也可能很痛苦和让人不快。在现实生活中,有许多无法克服的挑战最后总是让我们很受挫。

而游戏所提供的总是我们能够克服的挑战,若非如此,其设计必定存在严重的问题。但平衡这种挑战性却并非易事:游戏太容易就会失去挑战性,太困难就会让人受挫。挑战型的玩家需要的是一种挑战和胜利的良性循环。

人际交往。正如多恩(游戏邦注:英国16世纪神学家兼诗人)所言,没有谁能像一座孤岛一样在大海里独踞。与他人交往和联络感情的需求深深扎根于我们生活的方方面面,这种需求是人类文明和社会的基础。

在游戏中,社交成长主要体现为相互依赖——有人需要你的帮助,你也离不开他人。从《魔兽世界》中的公会到《CityVille》中的交换礼物等现象均可以看出,双方的这种依赖性越深,就越能够让社交型玩家获得许多回报。

在设计中植入成长机制

为了研究如何将成长植入非游戏环境,我们要先谈谈每种成长类型的适用情境。

植入学习机制。学习需要一套规则系统,任何系统都能满足这个条件,但很显然,规则越是微妙和精细,就越能支撑长期的学习机制。

但不幸的是,我们还要考虑学习曲线这个额外的复杂因素。不同玩家的学习进度不一样,如果不想让游戏流失用户,就必须提供富有弹性的学习机制。理想的学习曲线应该提供简单的交互层,但同时又具备深度发展的空间(游戏邦注:这里指策略、规则变化等)。

总体上看,你不需要为添加学习机制而设计游戏,而是要用设计来管理游戏已经具备的学习机制。要简化必要的学习机制,同时为更高级的用户设置具有一定难度的“终极游戏”目标。

另外,挑战性和游戏中的琐事如果处理得当,也可以具有娱乐性并辅助学习过程。

植入秩序元素。秩序正是将徽章、奖杯以及当前的“游戏化”概念,把游戏与非游戏体验衔接起来的元素。基于徽章的系统并非新鲜事物,小孩因提交家庭作业而获得金星,军官接受别在肩上的臂章,这些奖励都具有相同的属性。

为强化其意义,我们可以用象征性的符号来纪念重要经历,而微章又可与奖励或特权相联系。例如,金星也许可以让孩子获得糖果奖励,而臂章可以提高军官等级,增加他们掌握的实权。

植入克服挑战系统。我们在这里所讲述的是战胜敌对势力。玩家希望体会到强大和重要之感,他们希望自己的成就独特非凡。

但从实际逻辑上看,大家都知道让所有人都与众不同是不可能的。在单人游戏体验中,玩家的个人表现没有其他参照标准,这并不是什么问题,因为这类游戏并不一定要体现胜利的大小。只要让游戏充满挑战性即可,没有人会质疑这一点。

我认为比起其他元素,这种克服挑战的系统正是传统电子游戏延续至今的主要趣味所在。

在社交环境中,玩家可以比较游戏进程,他们不会过于重视成就的大小。假如我完成了一项艰难的挑战,结果却发现多数人更省时省力地取得了同样的成绩,那么我获得成就的趣味感可能就会因此而荡然无存。

为了维持玩家的胜利感,我们设计游戏时需要采取更复杂的策略。例如定制多种胜利结果,或者简单地避开这个问题,让参与竞争的双手都误认为自己赢了(游戏邦注:作者认为《Empires and Allies》就是这方面的典型)。

如果这种欺骗性的做法不受欢迎,那么最佳选择可能就是将单人体验和社交挑战结合在一起,利用许多非竞争性的胜利元素吸引玩家,将他们引向更有难度、更具社交挑战性的胜利顶点。最具竞争意识的成就型玩家一般都喜欢追求远大的目标。

植入社交成长意识。促进玩家的社交成长需要满足一些条件。首先,游戏中要有能够让玩家交流与合作的场所。如果玩家不能以富有意义的方式彼此交谈和互动,他们就不可能产生社交联系。

其次,游戏中要创造特定语境,社交目标或者至少一个对话起点。

第三,这种社交成长必须具有持续性。要支持玩家反复联系相同的人。

Facebook等社交网络可谓将这三个要素诠释得淋漓尽致,涂鸦墙贴子、消息、标签和评论等构成了用户交流的场所,状态更新和分享功能创造了交流的语境,而社交网络本身就是保持联系的体现。

内在激励因素

情感是一个含义模糊的话题,在定义其趣味构成之前,我们有必要进一步探讨其意义。

笛卡尔(法国数学家、哲学家)、霍布斯(英国哲学家)等哲人早已列出“主要”的情感类型,这些情感列表基本上各有特点。

情感领域的思想家Robert Plutchik制作了一个具有8个点,4个组合的模型:愤怒–恐惧,期望–意外,快乐–悲伤,欣赏–厌恶。

James Russell则提出了一个更具逻辑性的模型,他绘制的二维图表中分布着8种情感,纵轴是觉醒–沉睡,横轴是快乐–痛苦。兴奋、满足、沮丧、悲伤则顺时针分布于这四个象限之间。

Russell这个模型将所有情感纳入觉醒–沉睡,快乐–痛苦的范畴,可以算是一个较有衡量性的系统。

虽然我不认为Russell的这个模型有何问题,但它所描述的情感类型却并非我们研究的方向。Russell所归纳的是较为原始的,连爬虫动物都有的情感,但它并不能解释政治讽刺文学或惊悚小说的魅力所在。

自人类载史以来,我们认为有趣的内容几乎都有个一致的模板:体裁。有趣的是,多数体裁都会与特定的情感挂钩,例如悬念、爱情、喜剧、恐怖、历险、戏剧和悲剧。尽管这并没有全面覆盖人类情感类型,但它确实已包含我们所述的与娱乐相关的所有情感。

与娱乐相关的情感

游戏设计经常把多种情感交织成复杂的故事,但为了便于理解,我们将使用最简单的例子对这些情感逐个进行解析。

悬念(或惊悚)或许是游戏中最常见的情感类型,此类游戏通常会设置未知的结果。完全采用悬念元素的游戏包括《Water-balloon Toss》、《Crocodile Dentist》和《Don’t Wake Daddy》。

除此之外,带有紧张感的游戏通常也包含悬念元素,例如儿童在暗室所玩的捉迷藏游戏、纸牌游戏Slap-Jack以及恐怖生存游戏(这些游戏中常有一些怪物冷不防地从玩家毫无防备的方向跳出来)。

爱情也常与悬念相联系。这方面的例子包括日本恋爱模拟游戏《神秘约会》,转瓶游戏和脱衣扑克。有些人可能会认为调情和约会是配对游戏中的一个环节,我认为在线社交游戏中的性紧张现象也可以划入这个范畴(例如《Zynga Poker》中就有许多用户调情行为)。

喜剧是《Taboo》、《Once Upon a Time》、《Balderdash》和《Apples to Apples》等许多创意派对游戏的主要目标。《Balderdash》和《Apples to Apples》这两者甚至还通过投票机制奖励那些最搞笑的玩家。

但这些游戏的规则中却并不含喜剧元素,只有当玩家在特定语境下自由表达时才可能会碰撞出喜剧的火花。另外,你在Facebook涂鸦墙上也经常可以看到好友的妙语和小笑话。

恐惧作为一种娱乐元素时,通常得能够让用户产生恶心和害怕之感。恐怖游戏通常从包装和名称中就能体现出来,例如《FEAR》、《生化危机》、《生化奇兵》和《死亡空间》。

冒险元素贯穿于每款拥有一个故事主角的游戏。玩家在冒险游戏中要战胜逆境,逃脱死亡,争分夺秒。从许多方面来看,冒险题材的游戏通常也涉及其他多种情感,带有一点惊悚、恐怖、喜剧、悬念甚至爱情元素。但它对这些情感的涉猎并不深,也许正是这种平衡性让冒险游戏拥有如此魅力,并且难以被其他简单的非游戏体验所复制。

戏剧是一个含义广泛的词。戏剧还包含一系列上文未曾提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁等。

游戏的故事情节也常运用戏剧元素(JRPG游戏最为典型),但在实际玩法中,游戏会更侧重怀疑和野心等竞争性层面。多人游戏通常会对竞争和协作的平衡性提出要求,《Avalon Hill’s Diplomacy》就是巧妙结合信任、恐惧和内疚等戏剧元素的少数典型代表之一。

悲剧看起来像是最不具有代表性的情感类型,只有少数游戏会专门采用这种元素(注:例如《旺达与巨像》和《剑与魔杖》,这两者都采用微妙的悲剧元素)。

为了制造悲剧,游戏必须具有失败的结局,但失败并非多数游戏设计所考虑的选择。

情感是一种难以植入游戏中的元素,除了在传统的游戏叙事方式中发挥作用,它通常并非游戏设计所追求的明确目标。如果要将情感作为游戏玩法的目标,我认为可以参考以下三种游戏设计中的情感归类方式:

悬念——最适合传统游戏机制

爱情、喜剧、戏剧——如果考虑周全,在游戏设计中会很管用

恐怖、冒险、悲剧——仅适合含有故事元素的情境

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