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解析无尽的任务2DungeonMaker系统特点

发布时间:2021-01-20 19:14:56 阅读: 来源:碰焊机厂家

就像我之前所提到的,为了尝试新的Dungeon Maker系统,我重新回顾了《无尽的任务2》。今天我将在此详细阐述我最近的一些工作任务,以及《无尽的任务2 》的“Dungeon Maker”具有何种创造性?

我将详细分析这一特征,并且像往常一样我也必须做出申明:我当然理解为了延长游戏“寿命”而在游戏中添加一个全新的系统。我也意识到开发者为了做到这一点不得不应对各种各样的难题。当然了,我并不想贬低他们的工作,我只是想要对他们的特殊设计进行研究,也就是我希望能够花些时间深入分析那些没有多大成效的部分。

Dungeon Maker

关注建造而非玩游戏

我曾经在之前的文章中讨论过在Dungeon Maker的地牢中玩游戏的情景。玩家最初在运行地牢时只拥有少量的怪物角色;并且为了达到平衡,游戏也不允许他们使用这些角色。运行地牢能够让他们所创造的角色获得经验值和货币奖励。当然了,在他们真正进入地牢之前他们并不知道自己能够获得什么;他们可能会认为这是一栋危险的建筑,走进去只会浪费时间,或者只会认为这是一个布局奇特的建筑罢了。

让我们进一步讨论如何建造一座地牢。

随机掉落物品

我发现的第一个问题便是我们面对的选择非常有限。在游戏初期我们能够选择的怪物只有半兽人和豺狼人,也就是Shattered Lands of Norrath中一些最平凡的敌人角色。除非你愿意付钱购买珍品版本(但是也未能添加多少内容),否则你能够选择的地牢元素便非常有限。这就意味着玩家最初所创造的地牢都极为相像。

当然了,玩家也可以选择在兑换商店花钱获得更多选择。如果你希望获得更多不同的怪物,你也可以通过杀死怪物而获得一些随机掉落的怪物(你也可以从拍卖系统中购买怪物,但是因为你不知道自己是否拥有这只怪物,所以这种拍卖行为对你来说也是一种冒险,你只能赌自己是花钱买些不需要的内容还是真正换得对有所帮助的内容)。就像我自己花时间创造了一个新的角色,并且我也获得了一些随机掉落的怪物,但是因为这些怪物仅限特定的角色使用,无法与我自己的角色共享(Dungeon Maker也就成了硬核玩家公会专有的特权)。

这就意味着玩家将很难区分自己与别人的地牢。

地牢推广

如果你找不到独特的内容凸显自己的地牢,你就需要思考其它方法去吸引别人进入你的地牢。就像我之前说过的,最受欢迎的地牢总是通过有趣的名称去吸引玩家而不是让自己徒有一个具有移情作用的名称。“易受骗的任务!”便是许多大受欢迎地牢都喜欢使用的名称。

还有一些人抱怨:地牢的排序总是取决于知名度。这就意味着受欢迎的地牢能够变得更抢手,而新手们却只能不断努力才有可能勉强加入其中。就像在我刚刚建起自己的地牢时根本就没有人愿意前来尝试。我也曾经尝试着为其进行营销宣传,但是与绝大多数独立营销一样,这种做法没有多大成效。当然也有些人采取了更加有效的方法;就像级别较高的制造者所言,只要自己创建的地牢获得足够支持率,他/她愿意不惜任何代价制造更多大受欢迎的道具。但是很遗憾的是,我的角色级别太低,还不足以提供更多有益的道具。

装饰而非设计

而真正的地牢建造过程又是怎样的?老实讲,比起游戏设计,这更像是地牢装饰过程。因为我们可以在地牢中放置各种物体,怪物等。如此看来当玩家在建造自己的地牢时似乎并没有太多的创造性选择。但是很明显的是,地牢装饰者就像是房屋装饰工具的延伸,只不过他们更侧重于装饰而非设计。

我希望为我的地牢创造一些小故事。基于游戏初期的半兽人和豺狼人,我创造了一个关于豺狼人袭击半兽人要塞的小故事;即我只要通过描写怪物所面对的情景(向内攻击豺狼人,向外防卫半兽人)并为这些怪物命名即可。

但是我却很难将这一故事想法传达给玩家。因为关于怪物的这一内容看起来像是随机触发的(即不够紧凑),所以我很难保证玩家穿梭于地牢中时是否能够完整地体会到这个故事。并且我们也不能在游戏中安插NPC与玩家进行沟通(注:除非是在战斗场景中)。我们只能在地牢中使用几种道具;最普遍的是使用“玩家可编辑的书籍”进行故事描绘。而这也大大限制了我们与其他玩家之间的交流。如此我们便清楚那些大受欢迎的地牢看重的是赚取更多资源而不是讲述一个有趣的故事。

传达地牢信息

但是,真正让我郁闷的是当我操纵着新角色穿梭于一些较低级别的地牢时发现,这些地牢其实与那些较受欢迎的地牢没有多大区别。地牢中也有一些NPC在向你传达任务,除此之外地牢中主要充斥着各种你需要想办法消灭的怪物。也许你的目标是杀死X敌人或点击macguffin,但不管怎样这些任务都与找到玩家建造的地牢出口没有多大差别。并且通常情况下玩家也总是会忽视NPC所提供的地牢信息。所以对于地牢建造者来说最让他们头痛的便是难以向“外部世界”传达自己的地牢信息。

不过不管怎样,《无尽的任务2》都是一款问世7年之久的有趣的游戏。而现在的MMO又是怎样呢?我们是否能够在游戏中整合更多故事元素,或者我们是否能够整合桌面RPG元素?当我们在致力于开发自己的游戏项目时,这些我们都需要着重考虑的问题。

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